episode i

Eine neue Bedrohung

nachdem sich kanzler palpatine zum imperator ausgerufen hat und die klonkriege rasch entschieden wurden, regt sich unmut im senat.

auf dem planeten dantooine wollen sich abtrünnige senatoren und repräsentanten verstreuter separatisten zu einer allianz gegen das imperium zusammenschließen.

im orbit über kitanis wird das schiff von senator okalla, einem der aufrührer, durch schiffe imperiale flotte abgefangen.

Die Ausgangslage

In der Defensive

Die Charaktere hatten es sich in ihren Quartieren an Bord einer Fregatte „Altaris 2“ gemütlich gemacht.

Ob sie Teil des Widerstandes werden wollen oder mit dem Konflikt nur Geld verdienen möchten ist irrelevant. Sie sitzen in der Falle als ein Sternzerstörer vom Typ Interdictor sie aus dem Hyperraum zwingt.

Sternzerstörer vom Typ Interdictor

Die Raumschlacht tobt, aber es steht schlecht. Die Fregatte ist in einem Fangstrahl gefangen und Enterschiffe der Sturmtruppen haben an den Schleusen des Schiffs angedockt. Sie fräsen Durchgänge in die Außenwände.

Im ganzen Schiff sind Soldaten und Kampfdroiden verteilt, die sich den Entertrupps stellen sollen. Ob die Gruppe das Schiff verteidigen will oder nicht, die Eindringlinge sind in der Überzahl und der Sternzerstörer draußen ist auch noch da. Sie können einer Konfrontation nicht entgehen.

Früher oder später werden sie jedoch dazu gezwungen in die Rettungskapseln zu fliehen. Das Imperium lässt keinen überleben, Verteidiger die sich ergeben werden erschossen.

In der Rettungskapsel

Nach einigen Feuergefechten muss sich die Gruppe zu einer Rettungskapsel durchschlagen um zu fliehen.

Mit der Rettungskapsel kommt als Ziel nur der nahe Planet in Frage. Dies ist die einzige Chance dem Imperium zu entwischen.

Auf dem Weg durch die Raumschlacht und die Trümmer von Jägern und anderen Rettungskapseln hilft die eigene Kapsel beim Manövrieren (Fliegen +2). Sie kann entweder von einem Piloten gesteuert werden oder auf Auto-Pilot bleiben (Fliegen W6).

Ein Fehlschlag hat zur Folge, dass die Kapsel gegen ein Wrackteil stößt und ins Trudeln gerät. Die Landung auf dem Planeten verursacht bei allen Passagiere 5W6 Schaden, 2W6 wenn sie angeschnallt sind.

Ein Erfolg führt dazu, dass die Kapsel zwar den Trümmern ausweicht, aber leider vom Streufeuer eines Jägers getroffen wird, was die Kapsel ins Trudeln bringt. Der halbwegs kontrollierte Absturz auf dem Planeten verursacht nur für nicht angeschnallte 2W6 Schaden.

Eine Steigerung steuert die Kapsel durch das Kampfgetümmel und landet sie sicher auf dem Planeten.

Gestrandet

Die Kapsel ist in leicht bewaldeten Gebiet gelandet, in einem Sumpfgebiet.

Über das Funkgerät kann man rauschend Funksprüche aus dem All empfangen, die deutlich machen, dass das Imperium die Schlacht gewonnen hat.

Auf einem anderen Kanal kann man verschlüsselte Funksprüche hören. Mit einem Wurf auf Wissen (Technik, Spezialisierung Computer oder Droiden) kann bei einem Erfolg herausgefunden werden, dass es ein imperialer Code sein muss. Ob er vom Planeten aus aufgefangen wird ist unklar.

Bei einer Steigerung wird klar, dass es sich um die ständige Kommunikation von Überwachungsdroiden handelt.

Viper Droide

Erkundungsgänge

Während einem Erkundungsgang stößt die Gruppe auf einen Viper-Droiden. Hat der Sternzerstörer ihn losgeschickt um nach Überlebenden zu suchen?

Durch Zufall (Wahrnehmung ZW6) kann die Gruppe einige auffällige Schneisen von nieder gedrücktem Sumpfgras erkennen. Es wirkt als wären hier Speeder-Bikes entlang gefahren.

Wenn dem so ist hat der Sternzerstörer vielleicht einen Landungstrupp geschickt der sie sucht. Es wäre möglich ihr Schiff zu kapern. Verfolgt die Gruppe die Spuren (Spuren Lesen ZW 3) bemerken sie jedoch schnell ,dass diese zu einer Imperiale Basis führen.

Um die Basis

  • Über den Haupteingang: Das Haupttor ist verriegelt und kann mit Schlösser knacken ZW 6 geöffnet werden. Man kommt dadurch im Gang vor 2 und 18 an.
  • Durch das Kraftfeld des Fahrzeughangars: Ein Panel an der Außenwand ermöglicht die Kurzschließung des Kraftfelds (Reparieren, ZW 4). Dadurch kommt man nach 3.
  • Durch die Belüftungsanlage: Jemand der Imperialen Planetenbasen kennt (Wissen: Technik ZW 4) kennt den passenden Einstieg. Über einen Klettern-Wurf gegen ZW 2 gelangt man durch die Rohre. Will man sich im Rohr leise fortbewegen ist ein Heimlichkeits-Wurf gegen ZW 4 notwendig. Durch diese Methode landet man im Gang zwischen 14 und 16.

Infiltration

Die Basis ist eine hochgeheime Forschungseinrichtung des Imperiums zur Erforschung neuer Möglichkeiten kampfbereite Klone für die Sturmtruppen in kurzer Zeit zu produzieren.

Die Basis ist zweistöckig und grob gegliedert in einen Labortrakt, Hangar und Kaserne im Erdgeschoss und Quartiere für Personal, Kommandozentrale, Hangar und Reaktor im Obergeschoss.

Alarm auslösen

Wenn Alarm in der Basis ausgelöst wird, werden alle Wissenschaftler in ihre Quartiere oder den Labortrakt beordert, damit sie geschützt werden. Beide Bereiche sollen von ihnen gegen Eindringlinge verriegelt werden (die Wissenschaftler im Labortrakt nutzen diesen aber um die Gruppe einzusperren und die Klone zu testen).

Die Offiziere nehmen im Obergeschoss ihre Posten ein und sperren die Aufzüge (sie beordern sie vorher in den ersten Stock), so dass sie nur mit Schlüsselkarte benutzt werden können.

Alle in der Basis verbleibenden Sturmtruppen (6 Stück) werden dazu eingesetzt die Eindringlinge zu fassen. Ist das Obergeschoss sauber fahren sie gemeinsam mit Aufzug B hinunter und sperren dann den Aufzug wieder. Zur Suche teilen sie sich in Zweiergruppen ein.

Sturmtruppen (8 Stück) die außerhalb der Basis in Zweiergruppen auf Patrouille unterwegs sind werden zurückgerufen und können nach Belieben dort ankommen um sich den Charakteren entgegenzustellen.

Es sollte schwer zu vermeiden sein Alarm auszulösen, den Rückruf der Sturmtruppen außerhalb der Basis kann man jedoch über ein Terminal hacken und blockieren (Schlösser knacke ZW 6).

Informationen aus den Labors

Die Forschungsergebnisse über die neuen Klonzylinder und die neuen Klone kann jeder an einem Laborcomputer einsehen.

Es geht darum wegen des Nachschubs an Sturmtruppen Klone innerhalb von Wochen produzieren zu können. Die lange Reife- und Ausbildungszeit der Kaminoanischen Klone während der Klonkriege war hoch, so dass es zeitweilig zu Engpässen bei Soldaten kamen. Die Droiden der Separatisten konnten wesentlich schneller in den Kampf geschickt werden.

Die aktuellen Zylinder schaffen es einen Klon innerhalb von zwei Monaten ins Mannesalter zu entwickeln und während der Entwicklung die Erinnerungsmuster eines Kaminoanischen Klons bis zum Ende seiner Ausbildung einzupflanzen.

Rein theoretisch ist es dadurch möglich mit der DNA eines Menschen (der Prozess funktioniert derzeit nur für Menschen) und dessen aufgenommenen Erinnerungen eine exakte Kopie eines Menschen zu erstellen.

Die Labor-Falle

Die beiden Wissenschaftler haben sich in 8 verbarrikadiert. Wenn die Charaktere in den Gang des Labortraktes vorstoßen verriegeln die Wissenschaftler die Türen von 8 und aus dem Labortrakt. Türen 10, 11 und 12 sind offen. Den Klonen in 10 und 11 befehlen sie anzugreifen.

Ist der Kampf gewonnen können die Charaktere über 10 > 9 > 7 vordringen (Schlösser knacken ZW4). Die Tür nach 6 ist offen, nach 8 verschlossen. Sind einige Charaktere so dumm nach 6 zu gehen verriegeln die Wissenschaftler die Türen von 6 und senken die Temperatur rasch ab. Ein Befreiungsversuch ist über Schlösser knacken (ZW4, -2 wegen Kälte) oder das Auslösen einer Fehlfunktion, beispielsweise eines Kühlaggregats (Wissen: Technik, ZW4) ist möglich.

In 8 können die Wissenschaftler gestellt werden und der Ober-Wissenschaftler besitzt eine Schlüsselkarte für das Obergeschoss.

Haupteingang (1)

Auf den Türmen stehen zwei Wachen, die möglichst schnell ausgeschaltet oder abgelenkt werden müssen, damit die Basis über den Haupteingang betreten werden kann.

Das Fronttor ist über ein Panel zu öffnen (Schlösser knacken ZW 4).

Gang (Untergeschoss)

Im Gang stehen am Eingang zum Laborbereich zwei Wissenschaftler und ein weiterer unterhält sich mit einem Offizier auf dem Gang am Eingang zu (3).

Treten die Charaktere auf den Gang zieht der Offizier seinen Blaster und ruft „Eindringlinge!“. Er drängt den Wissenschaftler in den Fahrzeughangar, die anderen Wissenschaftler flüchten in den Laborbereich.

Alarm wird von den Wissenschaftlern im Labor ausgelöst.

Fahzeug-/Droiden-Werkstatt-Hangar(2/3)

Ein Hangar mit vier Viper-Droiden-Buchten und zwei imperialen Speeder-Bikes in Buchten die beide zur Reparatur aufgebockt sind. Es sind noch zwei Viper-Droiden im Ruhezustand während eine auf einem Reparaturtisch liegt.

Der Werkstattbereich (2) bietet an den Wänden Werkzeugregale und Ersatzteile für diverse Teile von Fahrzeugen, Droiden und Station. Der Viper-Droide auf em Reparaturtisch kann mittels Reparieren in wenigen Minuten fernsteuerbar und einsatzbereit gemacht werden und kann innerhalb der Basis wie ein Begleiter behandelt werden (ein Begleiter mit Selbstzerstörung!).

Der Hangarbereich besitzt einen Fahrzeugausgang der mit einem Kraftfeld geschützt ist. Die Kontrollsteuerung der Viper-Droiden steht neben der Bucht. Ein fliehender Basisbewohner könnte die Droiden hier auf „Suchen und vernichten“ einstellen.

Zwei Treibstofftanks können, wenn sie angeschossen werden (25%) Chance, ihren entflammbaren Inhalt explosionsartig freigeben (große Schablone, keine Explosion sondern eher eine Verpuffung). Geschieht dies wird automatisch Alarm ausgelöst und eine Feuerlöschanlage im Hangar aktiviert.

Zwei Mechaniker, evtl. ein Wissenschaftler und ein Offizier (letztere flüchteten vom Gang) stellen sich hier der Gruppe entgegen. Der Wissenschaftler und der Offizier besitzen eine Schlüsselkarte.

Küche (4)

Vorratsspeicher und automatische Minimalküche mit Kochdroide, der die Rationen erhitzt und ausgibt.

Kantine (5)

Metalltische und –bänke für fünfzehn Personen. Es wird schichtweise gespeist.

Kühlkammer (6)

Hier werden Leichen einiger Klon-Prototypen, Proben und Arbeitspaterial aufbewahrt.

Auflösungsraum (7)

Hier werden fehlgeleitete Experimente in ihre Bestandteile aufgelöst und recycelt.

Labor (8)

Ein Gen-Labor mit großen Arbeitsfläche, verschiedenen Analyseapparaturen und einem Zentralcomputer, von dem aus sich das Labor autark steuern lässt.

Die beiden Wissenschaftler die die Gruppe im Labortrakt einsperren wollten sind hier. Sie besitzen beide eine Schlüsselkarte.

Sektion (9)

Hier werden Klone getötet, seziert und überprüft. Eine Leiche liegt zur späteren Obduktion bereits auf dem Tisch.

Brutkammer (10)

Sechs Klonzylinder befinden sich samt Überwachungsgeräten und Steuerpult im Raum.

Vier der Klonzylinder sind noch mit mehr oder weniger ausgereiften Probanden befüllt, zwei wurden kürzlich geleert. Zwei halbnackte Klone haben sich im Raum für einen Angriff aus dem Hinterhalt versteckt.

Klonbeobachtung (11)

Eine Reihe von Trainings- und Körperfunktionsmessgeräten um die Klone zu testen. Ein trainierender Klon befindet sich in diesem Raum. Hier befindet sich ein auch Bacta Tank, den man theoretisch benutzen könnte um seine Wunden zu heilen. Pro Stunde im Bacta-Tank heilt eine Wunde geheilt werden.

Zylinderwerkstatt (12)

Hier wird gerade ein neuer Zylinder zusammengebaut, der in der Mitte des Raumes steht.

Zylindermaterial (13)

Die Schwerlastregale an den Wänden sind gefüllt mit technischen Geräten und Werkzeugen. Ein eigener Schrank für die Bleche und Plaglas-Scheiben steht neben der Tür.

Wäsche (14)

Fünf Wäschetrommeln in der Wand sammeln jegliche Art Wäsche, bei einem ein Terminal kann man frische Wäschepakete abholen.

Waschraum (15)

Der Waschraum der Sturmtruppler ist komplett verfliest und enthält zwei Reihen Waschbeckenwände in der Mitte.

Toiletten (16)

Die Toiletten der Soldaten besitzen keine Kabinen sondern hängen einfach an der Wand.

Kaserne (17)

Die Unterkunft aller Soldaten. Sieben doppelstöckige Betten stehen an den Wänden, darunter liegen je zwei Kisten. Von den 14 Sturmtruppen sind 8 ausgeschwärmt und sucht nach den Überlebenden der Rettungskapsel.

Mit ein wenig Mühe und Glück kann hier durch das Aufbrechen einiger Kisten eine Schlüsselkarte gefunden werden, die ein Sturmtruppler vergessen hat (10% Chance).

Arsenal (18)

Jackpot für Ausrüstungssammler, wenn man die Waffenschränke aufgebrochen bekommt (STÄ ZW 6 oder Schlösser knacken ZW 4).

Es können zwei Blastergewehre, 20 Thermaldetonatorenm, 50 Energiezellen Munition, ein Macrofernglas und 100 Leuchtstäbe eingesackt werden. Wenn man gerade die Zeit hat eine riesige Kiste mit Zeug mitzuschleppen.

Bad, gehoben (19 & 27)

Private Badezimmer für den Basiskommandanten und den Forschungsleiters. Ein Waschbecken, eine Toilette, eine Dusche.

Quartiere (20-21, 23-24, 26, 28-29, 34, 37, 39, 41)

Quartiere für Offiziere und Wissenschaftler, ein Bett, ein Schrank mit privaten Gegenständen und Kleidung, ein Schreibtisch und ein ComputerTerminal.

Quartier, gehoben (22, 27)

Private Quartiere für Basiskommandant und Forschungsleiter. Ausgestattet wie die Quartiere, aber mit mehr Platz und komfortableren Möbeln. Der Basiskommandant hat über sein Terminal sogar Zugriff ins Holonetz.

Shuttlehangar (30)

Hier steht eine Lambda-Fähre, betankt und einsatzbereit. Der Fluchtweg der Charaktere von diesem Planeten.

Die Lambda-Fähre ist jedoch noch verankert und muss in 31 für den Start freigegeben werden.

Landekontrolle (31)

Hier muss die Startfreigabe erteilt werden. Jemand mit Raumfahrt oder Wissen: Technik ZW 2 kann die passenden Knöpfe schnell finden und aktivieren. Bei einem Fehlschlag dauert das ganze drei Aktionen statt einer.

Kontrollraum (32)

Hier arbeiten die Offiziere daran Basis, Umgebung und Raum über Kitanis im Auge zu behalten. Wurde Alarm ausgelöst findet man hier eine Notbesatzung von 6 Offizieren.

Reaktorraum (33)

Dieser Raum sichert die Energieversorgung der Basis. Der Reaktor kann zur Selbstzerstörung der Basis überladen werden. Dazu ist ein Wurf auf Wissen: Technik (ZW 4) notwendig.

Ein Erfolg setzt die Selbstzerstörung auf einen Countdown mit beliebiger Zeitspanne.

Bei einer Steigerung kann die Detonation zusätzlich über einen Kurzstrecken-Kommunikator per Knopfdruck ausgelöst werden.

Toiletten (35)

Die Toiletten für alle Offiziere und Wissenschaftler, hier sind drei Toiletten mit Kabine und neben den beiden Ausgängen zwei Waschbecken zu finden.

Kommunikationskontrolle (36)

Hier sind Sicherungen und eine Wartungskontrolle für die Kommunikation der Station zu finden.

Man könnte die Anlage so bearbeiten, dass man selbst einen Hilferuf senden kann (Reparieren ZW6, 20 Minuten Dauer), oder die Anlage herunter fahren um die Station mundtot zu machen. Eine gute Idee angesichts des Sternzerstörers als Verstärkung im All. Die Basis ist geheim und der Sternzerstörer weiß nichts von ihr bis der Kommandant sich meldet. Das hat dieser auch nicht vor, wenn es unbedingt notwendig ist.

Kommunikationsanlage (38)

Auf diesem Balkon steht die große Satellitenschüssel für die Kommunikation vom Planeten ins All. Eine Sabotage fällt nicht schwer.

Waschraum (40)

Der Waschraum für Offiziere und Wissenschaftler. Er unter-scheidet sich nur durch seine Größe von dem der Sturmtrup-pen.

Auf der Flucht

Während die Gruppe die magnetische Verriegelung für die Fähre löst drängen neue Sturmtruppen auf die Landeplattform und versuchen die Gruppe aufzuhalten. Es bleibt nur die Flucht, denn auch einige Offiziere als Verstärkung dazu.

Während des Abflugs kann man den Reaktor der Basis mit den Schiffswaffen der Fähre beschießen und so die Basis zerstören.

Um die Fähre in der Athmosphäre zu Steuern, müssen zwei Charaktere die Rolle der Piloten übernehmen. Einer der beiden übernimmt die Co-Piloten-Rolle und darf den Piloten bei seinem Fliegen-Wurf unterstützen. Dem Co-Pilot kann jederzeit vom Piloten die Piloten-Rolle per Knopfdruck übergeben werden.

Bis zu drei Charaktere können sich an ein Geschütz setzen, um sie mit Schießen-Würfen zu bedienen.

Trümmerfeld

Bis zur Atmosphäre geht alles gut, doch im All über Kitanis gelangt die Fähre ins Visier des schwer beschädigten Sternzerstörers, der durch ein Kamikaze-Manöver der die „Altaris 2“ am Bug schwer beschädigt wurde.

Überall fliegen Wrackteile herum so dass ein direkter Sprung in den Hyperraum nicht möglich ist, bevor man das Trümmerfeld verlässt.

Ein Kommandant Stanson vom Sternzerstörer funkt die Fähre an und verlangt deren Kennung und Ziel zu erfahren. Wenn die Basis nach Abflug nicht mehr Kontakt aufnehmen konnte lässt sich der Kommandant eine Weile hinhalten (Überreden ZW6). Wodurch die Fähre einen Teil des Trümmerfelds hinter sich bringen kann bevor es zum Kampf kommt.

Schon während des Raumkampfes kann der Co-Pilot den rettenden Sprung berechnen, er kann ihn jedoch nur einsetzen, wenn die Fähre das Trümmerfeld verlassen hat.

Gegenspieler

Viper-Drohne

Viper-Droide

Attribute: Geschicklichkeit W4, Konstitution W6, Stärke W4, Verstand W6, Willenskraft W8

Fertigkeiten: Fliegen W8, Reparieren W6, Schießen W6, Spuren lesen W8, Wahrnehmung W10, Wissen: Natur W10, Wissen: Technik W6

Bewegungsweite: 6, Parade: 0, Robustheit: 5, Panzerung: Kopf / Torso / Arme / Beine +4/+2

Besondere Merkmale:

  • Laser: 2W6 Schaden, RW 15/30/60, 20 Schuss, Halbautomatik, Betäubungsmodus
  • Selbstzerstörung: 3W6 Schaden, Mittlere Schablone, kann auch bei allzu gewaltsamer Zerstörung (erhält mehr als eine Wunde) ausgelöst werden.
  • Wärmesicht: Nutzt bei Bedarf das Infrarotspektrum zum Sehen. Halbierte Abzüge bei schlechter Beleuchtung.

Sturmtruppe

Sturmtruppe

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W4, Willenskraft W4

Fertigkeiten: Kämpfen W4, Mumm W4, Schießen W8, Wahrnehmung W6-2, Werfen W6

Bewegungsweite: 6, Parade: 4, Robustheit: 5, Panzerung: Kopf / Torso / Arme / Beine +4/+2

Besondere Merkmale:

  • Blastergewehr: 2W8 Schaden, RW 24/48/96, FR 3, 20 Schuss, PB 2, Automatik, Salve, Betäubungsmodus
  • Thermaldetonator: 3W6 Schaden, RW 5/10/20, Mittlere Schablone
  • Bewegungsdetektor: Wahrnehmung +4 um Bewegungen zu bemerken

Imperialer Offizier

Imperialer Offizier

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W4, Stärke W4, Verstand W6, Willenskraft W6

Fertigkeiten: Fliegen W6, Raumfahrt W6, Reparieren W6, Schießen W8, Wahrnehmung W4, Wissen: Technik W6

Bewegungsweite: 6, Parade: 2, Robustheit: 4, Panzerung: Kopf / Torso / Arme / Beine +0

Besondere Merkmale:

  • Blasterpistole: 2W6 Schaden, RW 15/30/60, 24 Schuss, Halbautomatik, Betäubungsmodus

Imperialer Wissenschaftler

Imperialer Offizier

Attribute: Geschicklichkeit W4, Konstitution W4, Stärke W4, Verstand W10, Willenskraft W8

Fertigkeiten: Fliegen W6, Raumfahrt W6, Reparieren W6, Schießen W6, Wahrnehmung W4, Wissen: Technik W6, Wissen: Wissenschaft: W10

Bewegungsweite: 6, Parade: 2, Robustheit: 4, Panzerung: Kopf / Torso / Arme / Beine +0

Besondere Merkmale:

  • Scout-Blaster: 2W4 Schaden, RW 6/12/24, 12 Schuss, Halbautomatik, Betäubungsmodus

Wildcard-CharakterUnausgereifter Klon-Prototyp

Sturmtruppe

Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6

Fertigkeiten: Kämpfen W6, Mumm W6, Schießen W8, Wahrnehmung W6-2, Werfen W6

Bewegungsweite: 6, Parade: 4, Robustheit: 6, Panzerung: Kopf / Torso / Arme / Beine +4/+2

Besondere Merkmale:

  • Fäuste: 2W4 Schaden
  • Rohr: Stä + W4 Schaden
  • Schnell: Initiative-Karten unter 6 neu ziehen.
  • Kampfreflexe: +2 auf Erholungsproben.
  • Kampfsinn: Gegner erhalten keine Überzahlbonus.

Raumschiffe

Lambda-Fähre

Lambda-Fähre
Lambda-Fähre

Hersteller: Sienar / Cygnus

Verfügbar seit: gegen Ende der Ära Alte Republik

Geschwindigkeit: x1, Robustheit: 14(5), Schildgeneratoren: 2, Mannschaft: 2 Piloten, 3 Crew, Kosten: Militär (Verkauf bis 240.000)

Bewaffnung: 2 Zwillings-Laserkanonen (Leicht), 2 Zwillings-Laserkanonen (Leicht) (Geschütztürme, 180°, Vorne), 1 Zwillings-Laserkanonen (Leicht) (Geschütztürme, 180°, Hinten)

Anmerkungen: Autogeschütz (Schießen W4), Platz für 20 Passagiere, Hyperraumantrieb, Lebenserhaltung

TIE-Jäger

TIE-Fighter

Hersteller: Sienar

Verfügbar seit: Ära Galaktisches Imperium

Geschwindigkeit: x3, Robustheit: 7(3), Mannschaft: 1 Pilot, Kosten: Militär

Bewaffnung: Zwillings-Laserkanone (Mittel)

Anmerkungen: Wendig, Fliegen im Weltraum erfordert einen Imperialen Raumanzug.