Unsere Kampagne
Saga 1
Diese Saga spielt in der Ära des Galaktischen Imperiums, in einer Zeit des ausbrechenden Bürgerkrieges, als sich aus vielen Widerständlern die Rebellion gründet. Sie ist zeitlich vor Episode IV anzusiedeln.
Episode 1 - Eine neue Bedrohung
Die Gruppe muss mit einer Rettungskapsel aus einem Passagierschiff fliehen, dass durch einen Imperialen Abfangkreuzer angegriffen wird.
Auf dem nahen Hinterwelt-Planeten gestrandet, entdecken sie eine geheimen imperiale Forschungsbasis, in der fortschrittliche Klonsoldaten gezüchtet werden. Um an das einzige Raumschiff auf dem Planeten zu gelangen müssen sie die Basis infiltrieren und das Schiff stehlen, um sich im Finale gegen ein Geschwader TIE-Jäger des Abfangkreuzers im Orbit durchsetzen und in den Hyperraum springen.
Dieses Abenteuer wurde in der Downloadsektion veröffentlicht.
Episode 2 - Für eine handvoll Credits
Mit einem gestohlenen Imperialen Shuttle schlägt sich die Gruppe zur Raumstation Nal Kaldor durch, die nur noch nominell unter der Kontrolle der Ithorianer steht. Ein Rodianer namens Keegon, der für den Hutten Zillo arbeitet kontrolliert die Station.
Keegon verwaltet außerdem für Zillo dieses System und soll der Gruppe ein kürzlich eingetriebens Kopfgeld auszahlen. Doch Keegon ist verschuldet und versucht die Gruppe zu hintergehen um das Kopfgeld selbst zu kassieren. Er versucht die Gruppe los zu werden um bei Zillo den Schein des loyalen Mitarbeiters aufrecht zu erhalten. Am Ende heißt sie oder er, in der Kantina der Station kommt es zum tödlichen Showdown.
Nach Keegons Tod hat sich die Gruppe jedoch in noch größere Schwierigkeiten gebracht, denn nun müssen sie bei Zillo den Verlust eines ganzen Systems wieder gut machen.
Dieses Abenteuer schließt an Episode 1 "Eine neue Bedrohung" an.
Mit dem Geld aus dem Verkauf des Shuttles auf der Station kann dort auch ein Frachter erworben werden, den die Gruppe für zukünftige Abenteuer gut gebrauchen kann.
Episode 3 - Die Rettungsmission
Unterwegs auf der Corellianischen Handelsstraße kapert der kürzlich erworbene gebrauchte Astromech R2-Q9 das Schiff der Gruppe indem er einen Sprung nach Vendaxa einleitet und dann den Nav-Computer sperrt.
Er erklärt, dass er während der Klonkriege einer Padawanin diente, die mit ihrer Meisterin ein Sith-Holocron nach Coruscant bringen sollte. Ihr Schiff wurde jedoch über Vendaxa durch Separatisten zerstört. Selbstlos gelang es R2-Q9 die Padawanin und das Holocron in einer Rettungskapsel auf den Planeten zu schießen, bevor das Schiff auseinanderbrach.
Auch wenn die Jedi nicht mehr sind und der Auftrag verloren ist, so zwingt ihn seine Loyalität seine alte Besitzerin zu retten. Doch nicht nur der Planet und seine Fauna sind eine Herausforderung für die Gruppe. Als sie der nun erwachsenen Padawanin endlich begegnen, hat sie das Sith-Holocron korumpiert. Sie fasst den Entschluss die Gruppe zu töten und ihr Schiff an sich zu reißen.
In diesem Abenteuer kann ein Lichtschwert und ein Sith-Holocron erbeutet werden.
Episode 4 - Keine ehrlichen Leute
Auf der Corellianischen Handelsstraße nimmt die Gruppe einem verzweifelten Zwischenhändler eine Ladung "Baummäuse" ab um sie auf Tatooine als Delikatesse an einen Abnehmer zu verkaufen. Dort angekommen, will die imperialen Zollbehörde ihre Ladung beschlagnahmen, weil in den Tieren Drogen transportiert wurden.
Doch auf Tatooine hat das Imperium wenig zu sagen und der Abnehmer, ein Devaronianer, erschießt die Zollbeamten und ihre Sturmtruppen kurzerhand. In der Kantina von Anchorhead besprechen sie den Deal, als ein alter "Freund" und Kopfgeldjäger einen Spieler der Gruppe ausmacht und ihn beseite winkt.
In einem belauernden Gespräch mit der Hand an der Waffe kann der Spieler erfahren, dass Zillo einen Unterhändler auf sie angesetzt hat, der sie zu ihm bringen soll. Und tatsächlich, als die Gruppe in den Hangar zu ihrem Schiff zurückkehrt, treffen sie diesen Unterhändler und ein paar seiner Söldner.
Noch bevor der Kampf richtig angefangen hat, detonieren Sprengkörper unter den Unterhändlern. Der Kopfgeldjäger zeigt sich der Gruppe und kündigt an, dass er eine Holoaufnahme des Geschehens an Zillo geschickt hat, quasi als ihre Antwort auf seine "freundliche Einladung". Er kündigt an das nun sicher folgende Kopfgeld selbst einzutreiben.
Bevor die Gruppe ihn sich vornehmen kann, zündet er Sprengkörper an ihrem Schiff...
Dieses Abenteuer schließt an Episode 2 "Für eine handvoll Credits" an und wird in Episode 5 "Gesrandet auf Tatooine" fortgesetzt.
Episode 5 - Gestrandet auf Tatooine
Verletzt und mit einem beschädigten Raumschiff auf Tatooine gefangen, muss die Gruppe alles daran setzen Ersatzteile aufzutreiben um ihr Schiff flugfähig zu bekommen und aus der Reichweite des Kopfgeldjägers zu gelangen.
Ihre Bemühungen werden durch seine Attacken und zwielichtige Hilfs-Mechaniker erschwert, so dass sie sich Scharfschützenangriffen, Verrat und gehackter Reparaturdroiden erwehren müssen.
Auf der Tosche-Station erhalten sie schließlich die Hilfe des jungen Mechanikers "Fixer" und dort, von Jawa-Händlern und einem nahe gelegenen Schrottplatz besorgen sie sich alle notwendigen Teile. Letzteren erreicht die Gruppe mit einem gemieteten Lastenskiff.
Während der Rückfahrt vom Schrottplatz holt der Kopfgeldjäger zu seinem letzten großen Angriff aus. In einer wilden Jagd durch einen Canyon jagt er in seinem Raumschiff dem Skiff hinterher um es mit seinen Geschützen abzuschießen. Hat die Gruppe genug Witz und Feuerkraft um das Schiff abzuschießen um so dem Kopfgeldjäger zu entkommen?
Dieses Abenteuer schließt an Episode 4 "Keine ehrlichen Leute" an.
Episode 6 - Entscheidung auf Ryloth
Die Gruppe hat einen Twi'lek Botschafter aufgelesen, der sich vor dem wachsenden Fremdlingshass auf den Kernwelten in seine Heimat flüchtet. Auf Ryloth angekommen, muss er feststellen, dass das Imperium auch seinen Planeten mit einer Schattenregierung kontrolliert.
Diese Schattenregierung hat dem Imperium den Vorzug bei allen Ryll-Schürfungen eingeräumt. Doch das seltene Mineral ist die Haupt-Einnahmequelle der Twi'lek und der Botschafter ist nicht bereit sein Volk für das Imperium verarmen zu lassen.
Er plant, die erste Schürfung der Imperialen zu sabotieren und bittet die Gruppe die Ryll-Miene zu sprengen und die bereits außerhalb der Mine in Kisten angelagerten Proben durch eine Chemikalie zu verunreinigen.
Je nachdem wie er sie einschätzt, bietet er ihnen Geld oder die Chance sich für die Rebellion, der er angehört, zu beweisen.
In der Miene warten Wach-, Arbeits und ein großer Schürfroboter darauf von ihnen ausgeschaltet zu werden. Letzterer nutzt seine Bohrkopf-Arme um aus der Decke Steinbrocken auf die Gruppe fallen zu lassen.
Dieses Abenteuer ist dazu geeignet, die Gruppe der Rebellion beitreten zu lassen.
Saga 2
Diese Saga spielt direkt im Anschluss an Saga 1 und geht davon aus, dass die Gruppe ein eigenes Schiff besitzt, der Rebellion beigetreten ist und ein Sith-Holocron besitzt. Außerdem hat sie sich einen Hutten namens Zillo zum Feind gemacht.
Sie spielt ebenfalls zur Zeit des Galaktischen Imperiums vor Episode IV.
Episode 1 - Die Sarapin Star
Ein Notruf erreicht die Gruppe. Ein Rebellen-Frachter, die Sarapin Star, wird von Piraten angegriffen und jedes verfügbare Schiff wird zur Verteidigung gerufen.
Einen kurzen Hyperraumsprung später ist die Gruppe mitten im Geschehen, eine Corellianische Corvette und mehrere Piratenjäger stürzen sich auf ein paar Z-95 und Y-Flügler und den Rebellenfrachter. Zusammen mit der Gruppe wenden die Rebellen das Blatt. Sie wehren die Jäger ab und machen die Corvette manövrierunfähig.
Diese Atempause benutzt die Gruppe um die Sarapin Star zu betreten um zu helfen. Doch das Schiff ist schwer beschädigt. Der Antrieb ist hinüber und viele Gänge sind ohne Atmosphäre. Die Gruppe muss Raumanzüge auftreiben um einem Teil der Crew die notdürftige Reparatur der Gänge zu ermöglichen, damit sie alle retten können.
Dann muss noch der Rest der Crew befreit werden, der am anderen Ende des Schiffs von einer Entergruppe der Piraten festgehalten wird, ausgerechnet in der Umweltkontrolle, wo sie leicht die Luft aus allen Gängen ablassen können. Eine verzwickte Lage und die Gruppe muss entschlossen handeln um die Geiseln zu befreien.
Mit so vielen Crewmitgliedern wie sie retten können, flieht die Gruppe in den Hyperraum.
In diesem Abenteuer kann die Gruppe viel Raumkampf erleben und aufgrund vieler Beteiligter auf Rebellenseite, kann jeder Spieler einen der Jägerpiloten mit übernehmen.
Episode 2 - Erinnerung in Scherben
Das Schiff der Gruppe fällt aus dem Hyperraum und sie wachen verletzt an der Schleuse zur Rettungskapsel auf, ohne Erinnerung was im Hyperraum geschehen ist. Die Geretteten der Sarapin Star wissen ebenfalls nicht, was passiert ist, doch einer von ihnen, ein General der Armee, beschuldigt die Gruppe auf seine Tochter geschossen zu haben. Außerdem sind sowohl die Tochter als auch das Sith-Holocron verschwunden, dass sie besaßen.
Notgedrungen steuern sie Taluria VII an, den Rebellenstützpunkt, auf dem sie die Geretteten abliefern sollen. Dort werden sie von dem General mit eventuellen Fehlschlägen bei der Sarapin Star Mission und dem Verlust der Tochter des Generals konfrontiert.
Ein General der Raumflotte tritt jedoch nach dem Bericht seiner Staffel für die Gruppe ein und bittet sie in den nächsten Tagen einige Basistrainings zu absolvieren. Damit sollen zukünftige Fehlschläge absolviert werden.
Während der nächsten Nächte kommen Erinnerungssplitter zurück, die erst wirr wirken. Doch sie kommen nicht in chronologischer Reihenfolge und nach einigen Erinnerungen kann man erahnen, was sich abgespielt hat.
Die Tochter des Generals ist Empfindsam für die Macht und das Holocron hat begonnen sie zu kontrollieren. Nach und nach beeinflusst sie die Crew, doch diese kann ihr teilweise widerstehen. Am Ende muss sie mit der Rettungskapsel fliehen, an der Schleuse kommt es zum Kampf.
Dieses Abenteuer schließt an Episode 1 "Die Sarapin Start" und Saga 1 Episode 3 "Die Rettungsmission" an.
Die Rückblenden in diesem Abenteuer sind dazu gedacht als Szenen ausgespielt zu werden. Der chronologisch frühe Höhepunkt des Abenteuers wird durch die schrittweise zurückkehrenden Erinnerungen an das Ende des Abenteuers verlegt. Das Abenteuer ist nicht einfach zu leiten, die Gruppe kann das Abenteuer sehr leicht durch Inkonsistenz in den Rückblenen zerstören. Es ist nur für Spieler zu empfehlen, die sich dieser Verantwortung bewusst sind.
Hausregeln
Farbcodierte Würfel
Unerfahrene Spieler benötigen oft eine Weile um den passenden Würfel für einen Wurf auszuwählen. Selbst erfahrenen Spielern ist es schon oft passiert, dass sie einen W8 mit einem W10 verwechselt haben.
Unsere Lösung dafür ist einfach, jeder Würfel hat eine eigene Farbe. Die Farben werden den Würfeln in Regenbogen-Reihenfolge zugeordnet. Diese kennt jeder auswendig.
Als Resultat kann man auf dem Charakterbogen die Spalten nicht nur mit Würfelsymbolen, sondern auch in den Würfelfarben kennzeichnen um unerfahrene Spieler zu unterstützen. Außerdem kann man auch statt "zwei W6" verlangen, "zwei Gelbe" zu werfen. Um den Heldenwürfel von den Fertigkeitswürfeln zu unterscheiden, nimmt man hier einen einfachen weißen Würfel.
Keine Schadensexplosion
Die Regel ist einfach, Schadenswürfel können nicht explodieren.
Gründe für diese Hausregel sind:
- Gegner, auch Wildcards, werden nicht mehr antiklimatisch mit dem ersten Schuss gefällt.
- Die Schadenswürfel von Waffen und die Stärke zählen wieder stärker.
- Schaden ist schneller ausgewürfelt.
Eine Steigerung beim Angriffswurf wird weiterhin mit einem zusätzlichen W6 Bonusschaden gewürdigt.
Das Verfahren birgt auch Nachteile:
- Spielleiter müssen die Robustheit/Panzerung genauer gegen den Waffenschaden austarieren.
- Kämpfe dauern länger, wenn das o.g. Austarieren nicht gut gelungen ist.