Raumkämpfe Revision 1.0 (09.06.2011)

Konzept

Der Raumschiffkampf wurde weitgehend an den Kampf zwischen Personen am Boden angeglichen, die Beschleunigung ist entfallen, dafür gibt es jedoch eine einfache Bewegungs-Regelung die auch ohne Schablone auskommt.

Im Raumschiffkampf müssen verschiedene Aufgaben wahrgenommen werden, die auf eine Crew verteilt oder in einer Person vereint abgehandelt werden. Jede im Raumkampf beteiligte Person handelt auf einer eigenen Initiativekarte, die wie üblich verteilt werden.

Anmerkung: Diese Regeln wurden dazu erschaffen eine ganze Spielgruppe an Bord eines Frachters während dem Kampf sinnvoll zu beschäftigen.

Wildcard-Raumschiffe?

Raumschiffe besitzen keine Wildcard-Eigenschaften, das bedeutet sie können dieselbe Menge Wunden einstecken wie Statisten. Da für sie keine Proben anfallen erhalten sie auc keine Bennies oder einen Wildcard-Würfel.

Skalierbare Schlachtfelder

Raumkämpfe können auf sehr kleinem Raum, aber auch über weite Strecken hinweg geführt werden. Daher werden Geschwindigkeiten und Reichweiten mit einem Faktor angegeben, der es erlaubt die Größe des Schlachtfelds zu variieren.

Beispiel 1: In einem Asteroidenfeld jagen Raumjäger einen Frachter, der Kampf findet auf engem Raum statt, daher wird entschieden, dass der Maßstab den Wert 3 besitzt. Die Raumjäger besitzen eine Geschwindigkeit von x4, der Frachter eine Geschwindigkeit von x2. Damit bewegen sich die Raumjäger mit maximal 12 Feldern pro Runde, während der Frachter sich mit 6 Feldern pro Runde bewegt.

Beispiel 2: Bei einem Kampf zwischen Großkampfschiffen bekämpfen sich zwei Schlachtkreuzer, während um sie herum Raumjäger in kleinere Scharmützel verwickelt sind. Als Maßsstab wird der Wert 1 festgelegt. Ein Frachter mit Geschwindigkeit x2 würde sich hier mit maximal 2 Felder pro Runde bewegen, die Raumjäger mit maximal 4 Feldern.

Bewegung

Pilot & Co-Pilot

Der Pilot steuert das Schiff, er gibt die Bewegung auf dem Spielplan vor und führt Flugmanöver durch. Um ein Raumschiff zu fliegen, verwendet der Pilot seine Fliegen-Fertigkeit.

Je nach Raumschiff ist es möglich, dass ein Co-Pilot den Piloten unterstützt. Dies wird wie ein normaler Wurf zur Unterstützung gehandhabt.

Die Steuerung des Schiffs kann als freie Aktion zwischen Pilot und Co-Pilot übertragen werden. Es ist also möglich, jederzeit die Rollen zu tauschen.

Autopilot

Ein Schiff, das einen Autopilot besitzt kann einfache Flüge durchführen. Für gewöhlich hält er sich von Hindernissen im Raum fern und eignet sich keineswegs für den Raumkampf, da er stur von einem zum anderen Ort fliegt.

Geschwindigkeiten

Jedes Raumschiff besitzt eine Geschwindigkeit die festlegt, bis zu wieviele Felder es sich pro Zug bewegen kann. Beschleunigung spielt im Raumkampf keine Rolle.

Die Bewegung findet dabei stets vorwärts statt, das Raumschiff kann nicht um mehr als 90° wenden, es sei denn ein Flugmanöver wird dazu verwendet.

Flugmanöver im Raum

Flugmanöver sind besondere Bewegungsaktionen wie im Grundregelwerk bereits beschrieben (S.188). Ihre Durchführung erfordern einen Wurf auf Fliegen.

Abheben/Landen(0 oder mehr)
Der Pilot versucht das Raumschiff zu landen oder damit los zu fliegen, unter widrigen Umständen steigt der Malus.

Andocken(-2 oder mehr)
Der Pilot versucht das Raumschiff an ein anderes anzudocken, unter widrigen Umständen steigt der Malus.

Parcour (-2 oder mehr)
Das Raumschiff bewegt sich diese Runde ohne Schaden durch einen Engpass. Beispiele: Ein Flug durch den Todessterngraben oder einen Canyon.

Kehrtwende (-2)
Das Raumschiff darf in dieser Runde einmal um 180° statt nur um 90° wenden. Beispiel: Hochziehen und "auf dem Rücken" weiterfliegen.

Schlängeln (-4)
Das Raumschiff darf mehrmals um 90° wenden um eine Schlangenbewegung durchzuführen. Beispiel: Flug durch ein Asteroidenfeld.

Angriff

Schützen & Geschütztypen

Schützen feuern die Waffen eines Raumschiffes ab. Um in einem Raumkampf anzugreifen, verwendet ein Schütze seine Schießen-Fertigkeit.

Der Schütze kann je nach Geschütztyp nicht in beliebige Richtungen feuern. Handelt es sich bei seinem Geschütz um eine fest montierte Waffe, so kann er nur Gegner in gerader Linie in der Richtung des Geschützes treffen. Ist sein Geschütz schwenkbar, so kann er Gegner in dessen Schwenkradius erreichen.

Beispiel: Der Pilot eines TIE-Jägers kann in gerader Linie vor ihm fliegende Ziele angreifen. Ein Frachter vom Typ YT-1300 kann mit seinem oberen Geschützturm (360°) den kompletten Raum über dem Schiff ins Visier nehmen.

Laserkanonen

Durch Laserkanonen wird verletzender Schaden verursacht, der ein Raumschiff beschädigen oder sogar zerstören kann.

Ionenkanonen

Ionenwaffen verursachen Betäubungsschaden an Schiffen, so dass diese Außer Gefecht gesetzt werden können ohne sie zu beschädigen.

Sprengkörper

Sowohl Raketen als auch Torpedos sind aktive Flugobjekte im Raum. Sie bewegen sich mit einem eigenen Bewegungswert pro Runde auf ihr Ziel zu. Sie fliegen mit einem eigenen Fliegen-Wert sogar die Manöver ihres Ziels nach um es weiter zu verfolgen. Torpedos sind allerdings sehr träge und eignen sich nur im Kampf gegen größere, langsame Schiffe wo sie ihre enorme Sprengkraft entfalten können. Raketen dagegen sind schnell und wendig, aber mit geringer Sprengkraft ausgestattet. Sie eignen sich vor allem dazu, Jäger zu verfolgen.

Mienen sind stationäre Sprengkörper, sie schweben bewegungslos im Raum und warten auf ihr Ziel.

Verteidigung

Raumschiff-Robustheit

Ein Raumschiff besitzt genau wie ein Lebewesen eine gewisse Menge Robustheit.

Hüllenpanzerung

Ein Teil der Robustheit eines Raumschiffs macht die Hüllenpanzerung aus, die in Klammern hinter der Robustheit angegeben wird. Eine panzerbrechende Waffe verringert die Robustheit eines Raumschiffs maximal um diese Menge.

Schilde

Manche Raumschiffe besitzen Schilde als zusätzliche Verteidigung. Sie werden durch Schildgeneratoren erzeugt, die Raumschiffe in unterschiedlicher Menge besitzen. Die Steuerung dieser Generatoren übernimmt der Schildingeneur.

Schilde können auf zwei verschiedene Weisen betrieben werden, als aktiver oder reaktiver Schutzschirm.

Der aktive Schutzschirm muss mit einer Aktion durch einen Wurf auf Wissen(Technik) aktiviert werden. Seine Wirkung entspricht der Macht "Panzerung", allerdings dauert der Effekt nur eine Runde an, bezieht sich aber auf das gesamte Schiff.

Der reaktive Schutzschirm wird durch eine freie Aktion aktiviert um den Schaden aus einem konkreten Treffer genau wie bei einem Bennie abzuwenden.

Der Einsatz eines Schutzschirms verbraucht die Ladung eines Schildgenerators. Schildgeneratoren regenerieren ihre Schildenergie am Ende des Kampfes wieder oder wenn der Schildingeneur einen Joker ausgeteilt bekommt.

Sprengkörper erkennen & ausschalten

Sprengkörper werden unter normalen Umständen von allen gängigen Raumschiff-Scannern erfasst (keine Wahrnehmung erforderlich, der Scanner macht sich selbst bemerkbar). Sie sind jedoch schwerer zu erfassen, wenn viele Trümmer durchs All fliegen (verdeckter Wahrnehmung-Wurf für je nach Dichte). Die Sprengkörperwarnung ertönt im Cockpit und wenn vorhanden auch in Geschütztürmen.

Sprengkörper können durch einen Schützen abgeschossen werden. Dazu muss der Schütze den Sprengkörper treffen, der nicht nur durch die Entfernung, sondern auch durch seine Größe schwer zu treffen ist (Kleines Ziel, -4).

Wenn man nicht gerade die Schiffsscheinwerfer konstant auf das Ziel halten kann (weil fest montiert) oder eine andere Lichtquelle den Sprengkörper sichtbar macht, gelten außerdem die Angriffsabzüge für schlechte Beleuchtung.

Angeschlagen

Angeschlagene Raumschiffe

Wenn ein Raumschiff angeschlagen ist, sind seine Systeme ausgefallen, überlastet oder ähnliches.

Ist dies der Fall, so erleidet das Raumschiff dieselben Nachteile wie wenn ein Charakter angeschlagen ist. Das heißt, in diesem Zustand können Pilot, Co-Pilot, Schützen und Schildingeneur nichts tun außer auf den Schiffsingeneur hoffen. Dieser überbrückt die beschädigten Systeme oder fährt sie wieder hoch. Dazu muss er eine Erholungsprobe auf Reparieren werfen.

Raumschiffe werden nur durch Schaden verursachende Effekte Angeschlagen. Geistige Duelle und Tricks haben keine Auswirkung auf das Schiff.

Angeschlagene Crewmitglieder

Crewmitglieder können auch Angeschlagen werden. Dies geschieht nicht nur durch explodierene Bedienelemente oder andere Schaden verursachende Effekte. Piloten und Schützen sind anfällig gegen Geistige Duelle und Tricks ihrer Gegner.

Ein Geistiges Duell im Weltraum könnte z.B. eine Einschüchterung durch ein direktes aufeinander zufliegen sein, bei dem nicht klar ist, ob das Gegenüber es auf ein Kollision abgesehen hat oder nicht. Eine Provokation wäre z.B., wenn ein Ziel sich immer im Sichtbereich aufhält und auffällige Kreise und Loopings fliegt um damit die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.

Die Erholungsprobe funktioniert für die betroffenen Charaktere wie üblich.

Schaden

Schaden wegstecken

Ein Pilot mit dem Talent "Ass" kann Schaden für das Raumschiff wegstecken wie im Grundregelwerk S.39 angegeben.

Außer Gefecht

Geht ein Wildcard-Raumschiff Außer Gefecht, verhält sich das wie bei einer Person die außer Gefecht geht (Grundregelwerk S.128). Allerdings wird kein Wurf auf Konstitution sondern auf Reparieren getätigt, der das Ergebnis der Außer Gefecht-Tabelle bestimmt.

Steigerung: Das Schiff ist nur Angeschlagen und behält seine Wunden. Würfle mit 2W6 auf der Beschädigungs-Tabelle, diese Beschädigungen verschwinden am Ende des Kampfes.

Erfolg: Das Schiff treibt im Raum, kann aber mit 1h Arbeit repariert werden. Würfle mit 2W6 auf der Beschädigungs-Tabelle, diese Beschädigungen verschwinden mit den "Wunden".

Fehlschlag: Das Schiff treibt im Raum und droht zu explodieren. Jede Runde muss bis zu einem Erfolg oder einer Steigerung auf Reparieren gewürfelt werden. Ein kritischer Fehlschlag oder eine 1 oder weniger im Ergebnis führt zur Explosion.

Würfle mit 2W6 auf der Beschädigungs-Tabelle, diese Beschädigungen ist irreparabel und erfordert einen Austausch des entsprechenden Teils. Ging das Raumschiff durch Betäubungsschaden Außer Gefecht ist es 1W6 Stunden lang handlungsunfähig (keine Bewegung, keine Geschütze, keine Schilde).

Kritischer Fehlschlag: Das Raumschiff explodiert und es bleibt keine Zeit in die Rettungskapseln zu steigen. Ging das Raumschiff durch Betäubungsschaden Außer Gefecht ist es 2W6 Stunden lang handlungsunfähig (keine Bewegung, keine Geschütze, keine Schilde).

Beschädigungs-Tabelle

Wurde ein Teil des Schiffes gezielt angegriffen, dann würfle nicht sondern benutze diese Tabelle nur zur Übersicht.

2W6 Beschädigung
2 Systemüberladung: Eine Konsole oder eine Leitung in der Nähe eines Charakters explodiert, entfesselt einen Blitz oder setzt kochend heißen Dampf frei. Der Charakter erhält 2W6+2 Schaden.
3-4 Verteidigungssysteme: Ein Schildgenerator oder die strukturelle Integrität des Schiffes wurden beschädigt. Sind keine Schilde vorhanden trifft es immer die strukturelle Integrität, ansonsten wird zufällig ermittelt.

Ein Schaden an der strukturellen Integrität senkt die Robustheit um 1 Punkt.

Beschädigte Schilde bedeuten, dass ein Schildgenerator erwischt wurde. Welcher das ist wird zufällig ermittelt. Es kann einen noch geladenen oder schon entladenen treffen.

5-9 Kritisches Systemversagen: Ein wichtiges Schiffssystem versagt, Würfle 1W6 auf folgende Untertabelle:
1 Sensorgitter: Das Sensorgitter wurde beschädigt und bis zu einer Reparatur muss auf Sicht geflogen werden. Das bedeutet auch, dass Piloten und Schützen keine Sprengkörperwarnung mehr erhalten.

Es wird eine aktive Suche nach Sprengkörpern erforderlich, auf die eine Aktion für einen Wahrnehmung-Wurfe spendiert werden muss. Der Wurf wird modifiziert durch Abzüge für schlechte Beleuchtung und wenn viele Objekte imR aum unterwegs sind auch auf Ablenkung (-1 wenige, -2 viele Objekte). Selbst bei einem Erfolg kann nur der Sichtbereich abgesucht werden.

Autogeschütze und Autopiloten funktionieren ohne Sensoren nicht.

2 Lebenserhaltung: Die Lebenserhaltung fällt aus. Luft und Abwasser werden nicht mehr aufbereitet und die Gravitation fällt aus.

Durch die ausgefallene Gravitation kann die Fortbewegung in einem größeren Schiff eine langwierige Sache werden. Jegliche Bewegung die eine Richtungsänderung erfordert, muss durch das Berühren einer Wand erfolgen. Im Cockpit und den Geschütztürmen eines Raumschiffs besitzen alle Sitze üblicherweise Gurte um an Ort und Stelle zu bleiben.

Der potentielle Erstickungstod tritt in einem Raumjäger nach ein paar Stunden ein, ein Frachter sollte für eine durchschnittliche Gruppe mehrere Tage durchhalten. Ein Großkampfschiff hält für eine übliche Besatzung ebenfalls mehrere Tage. Hüllenbrüche können das Problem verschlimmern. Mit fortschreitender Zeit erhält die Gruppe Erschöpfungsstufen bis zur Bewußtlosigkeit.

3 Hüllenbruch: In einem der Bereiche ist die Hülle gebrochen, der Bereich muss sofort versiegelt werden, damit die Athmosphäre des Schiffs nicht entweicht. Der Bereich ist bis zu einer Reparatur nicht zugängig.

Raumschiffe ohne Atmosphäre (z.B. TIE-Jäger) ignorieren diese Auswirkung. Schiffe die nicht zum Großteil über keine Atmosphäre verfügen (Raumjäger), würfeln 1W6 und ignorieren diese Auswirkung.

Zusätzlich verliert das Schiff 2 Punkte Robustheit, weil seine strukturelle Integrität geschwächt wurde.

4 Sublichtantrieb: Der Sublichtantrieb wird beschädigt, es kommt zu einer automatischen Notbremsung und das Schiff treibt, sich um die eigene Achse drehend, an Ort und Stelle im Raum. Es ist keine Bewegung mehr möglich.
5 Hyperraumantrieb: Der Hyperraumantrieb wurde beschädigt, ein Sprung ist bis zur Reparatur nicht möglich. Besitzt das Schiff keinen Hyperraumantrieb wird neu gewürfelt.
6 Kommunikation: Die Kommunikationsanlage wurde beschädigt, sowohl die Langstrecken- kommunikation als auch die Schiffsinterne Sprechanlage können nicht mehr eingesetzt werden.
10-11 Waffensysteme: Ein Waffensystem wird so sehr beschädigt, dass es nicht mehr eingesetzt werden kann. Entweder es hat eines der Lasergeschütze oder Ionengeschütze, oder seltener den Traktorstrahl oder ein Sprengkörpergeschütz erwischt (zufällig ermittelt).
12 Steuerung: Durch einen Defekt der Steuerung verliert der Pilot die Kontrolle über das Schiff und fliegt mit halber Geschwindigkeit weiter in die Richtung, in die er letzte Runde geflogen ist. Dabei kann es zu einer Kollision (Grundregelwerk S.182) kommen.

Die Crew

Teamwork

Für ein größeres Schiff und in einer Gruppe kann man die Verantwortlichkeiten gut aufteilen. In einem Raumkampf steuert der Pilot das Schiff, eventuell hilft ein Co-Pilot. Ein Schildingeneur sorgt für die richtige Verteidigung während Schützen die Gegner aufs Korn nehmen. Bei Schäden am Schiff greift ein Schiffsingeneur ein um den Schaden zu begrenzen. In einem Frachter kann man so locker eine fünfköpfige Rollenspielgruppe während eines Raumkampfes am Spiel beteiligen.

Hinzukommen kann zu diesen Aufgaben noch ein Astrogator, der in aller Eile einen rettenden Sprung berechnet oder ein Arzt, der durch Schäden am Schiff verletzte Crewmitglieder behandeln muss.

Einzelkämpfer

Vor allem bei Jägern kommt es vor, dass ein Charakter gleich mehrere Aufgaben übernehmen muss, fliegen, schießen und Schilde anpassen. Dazu kann im Gefecht dann auch noch eine Hyperraumsprungberechnung kommen, wenn eine Flucht ansteht. In diesem Fall gilt der übliche Mehrfachaktionsmalus.

Für Charaktere die z.B. einen Jägerpiloten spielen heißt das, sie müssen schon gute Werte in den erforderlichen Fähigkeiten aufweisen, oder sie segnen schnell das Zeitliche. Etwas Hilfe können sie sich jedoch durch einen Schiffsdroiden an Bord holen. Eine R2-Einheit übernimmt für den Piloten eines Y-Flüglers beispielsweise die Sprungberechnung oder geringfügige Reparaturen. Ein Zielcomputer kann ihn beim Schießen unterstützen. Frei bewegliche Geschütztürme können sogar mit einer automatischen Steuerung ausgestattet werden, die selbsständig Ziele ins Visier nimmt.