Ausrüstung Revision 1.0 (09.06.2011)

Energiewaffen

Laser- & Ionenkanonen

Typus Reichweite Schaden Feuerrate Anmerkung Kosten
Laserkanone (leicht) x1 / x2 / x4 2W6 1 Schwere Waffe 7.000
Zwillings-Laserkanone (leicht) x1 / x2 / x4 2W6 2 Schwere Waffe 16.000
Vierlings-Laserkanone (leicht) x1 / x2 / x4 2W6 4 Schwere Waffe 38.000
Laserkanone (mittel) x1 / x2 / x4 2W8 1 Schwere Waffe 10.000
Zwillings-Laserkanone (mittel) x1 / x2 / x4 2W8 2 Schwere Waffe 22.000
Vierlings-Laserkanone (mittel) x1 / x2 / x4 2W8 4 Schwere Waffe 46.000
Laserkanone (schwer) x1 / x2 / x4 2W10 4 Schwere Waffe 31.000
Zwillings-Ionenkanone (leicht) x1 / x2 / x4 2W6 2 PB 2, Schwere Waffe, Betäubungsschaden 10.000
Drillings-Ionenkanone (leicht) x1 / x2 / x4 2W6 3 PB 2, Schwere Waffe, Betäubungsschaden 17.000

Kanonenhalterungen

Typus Anmerkung Kosten
Standardhalterung trägt eine Energiewaffe 1.000
Schwenkhalterung (180°) trägt eine Energiewaffe 3.000
Schwenkhalterung (360°) trägt eine Energiewaffe 6.500
Geschützturm (180°) trägt eine Energiewaffe, bietet Raum für einen eigenen Schützen 12.000
Geschützturm (360°) trägt eine Energiewaffe, bietet Raum für einen eigenen Schützen 27.000

Sprenkörper

Raketen, Torpedos und Minen

Typus Reichweite GS Schaden Anmerkung Kosten
Erschütterungsrakete x2 / x4 / x8 x4 2W6 Flächenschaden (RKE x1) 1.500
Protonentorpedo x2 / x4 / x8 x2 3W8 PB 2, Flächenschaden (RKE x2) 6.000
Seismische Mine - 0 3W8 PB 2, Flächenschaden (RKE x2) 8.000

Feuermodule

Feuermodule erlauben es einem Raumschiff einen bestimmten Sprengkörpertyp im Kampf einzusetzen. Sie sind verantwortlich für das Abschießen und Nachladen eines Sprengkörpers.

Ein Feuermodul nachzuladen erfordert anders als bei normalen Schusswaffen mit Munition keine Aktion. Es geschieht automatisch, kostet jedoch immer noch Zeit.

Zu Beginn eines Kampfes muss das Feuermodul mit einer freien Aktion feuerbereit geschaltet werden. Dadurch wird der erste Ladevorgang gestartet nachdem das Geschütz einen Sprengkörper abschussbereit gemacht hat. Kein Feuermodul startet mit einem Sprengkörper "im Lauf".

Typus Feuerrate Anmerkung Kosten
Raketenwerfer 1 Nachladen dauert 1 Runde, kostet keine Aktion 10.000
Zwillings-Raketenwerfer 2 Nachladen dauert 1 Runde, kostet keine Aktion 20.000
Torpedowerfer 1 Nachladen dauert 2 Runde, kostet keine Aktion 15.000
Zwillings-Torpedowerfer 2 Nachladen dauert 2 Runde je Werfer, kostet keine Aktion 30.000
Minenwerfer 1 Nachladen dauert 4 Runde je Werfer, kostet keine Aktion 30.000

Munitionsmodule

Munitionsmodule erlauben es einen Sprengkörper an Bord eines Raumschiffs zu lagern. Sie sind in das Nachladesystem des Feuermoduls integriert, welches das Nachladen automatisiert handhabt.

Typus Anmerkung Kosten
Raketen-Munitionscontainer Erweitert den Munitionsvorrat um eine Rakete.
Erfordert einen beliebigen Raketenwerfer.
1000
Torpedo-Munitionscontainer Erweitert den Munitionsvorrat um einen Torpedo.
Erfordert einen beliebigen Torpedowerfer.
2000
Minen-Munitionscontainer Erweitert den Munitionsvorrat um eine Mine.
Erfordert einen beliebigen Minenwerfer.
3500

Raumschiffteile

Systeme

Typus Anmerkung Kosten
Autopilot Mark 1 Fliegt ein Schiff automatisiert (Fliegen W4, keine Manöver) 3.000
Autopilot Mark 2 Fliegt ein Schiff automatisiert (Fliegen W6, keine Manöver) 8.000
Autogeschütz Schießt genau ein Energiewaffen-Geschütz automatisiert ab (Schießen W4) 6.500
Hyperraumantrieb Ermöglicht Hyperraumreisen. 12.500
Lebenserhaltung Erschafft in einem abgedichteten Schiff eine bewohnbare Atmosphäre für humanoide Lebensformen. 8.000 (Jäger)
16.500 (Frachter)
Traktorstrahl Erlaubt es, Objekte im Raum fest zu halten und zu bewegen. 45.000

Hyperraumantrieb: Raumschiffe mit einem Hyperraumantrieb können in den Hyperraum eintreten.

Lebenserhaltung: Raumschiffe mit Lebenserhaltungssystem entwickeln eine Atmosphäre in ihrem Inneren und können ohne spezielle Pilotenkleidung geflogen werden.

Traktorstrahl: Ein Traktorstrahl wird abgefeuert und bleibt aktiv so lange es gewünscht ist. Eine Schießen-Probe ist notwendig um das gewählte Ziel zu treffen. Der Effekt des Traktorstrahls hängt von dem eigenen Schiff und vom Ziel ab.

Kleinere Schiffe als das eigene können eingefangen werden und sind dadurch bewegungsunfähig. Das gleiche gilt für gleich große Schiffe die Angeschlagen sind. Voll einsatzfähige gleich große Schiffe und größere Schiffe können nicht festgehalten werden. Traktorstrahlen haben eine Reichweitenstaffelung von 50/100/200.

Autogeschütz: Bei einem Autogeschütz feuert ein Zielcomputer Geschütztürme automatisiert mit seiner Schießen-Fertigkeit ab.

Autopilot: Ein Autopilot steuert das Schiff mit seiner Fliegen-Fertigkeit auf einer sicheren Route. Nicht im Raumkampf anwendbar.