Die Macht Revision 1.0 (16.7.2011)
Arkane Hintergründe
Helle Seite
Die Tradition der Jedi, aber auch unabhängige ausgebildete Machtnutzer werden durch diesen Hintergrund abgebildet. Sie besitzen alle einen Kodex, an den sie sich halten und verwenden nur neutrale oder helle Mächte.
Regeltechnisch wird dieser Hintergrund wie der Arkane Hintergrund: Wunder abgehandelt.
Der Nachteil Sündigen kann unverändert verwendet werde. Die folgenden Gebote gelten für einen Jedi:
- Ein Jedi setzt die Macht nicht zum Angriff ein.
- Ein Jedi soll dienen und nicht herrschen wollen.
- Ein Jedi beherrscht seine Gefühle und strebt den inneren Frieden an.
Das Kapitel Die andere Seite der Macht bietet zu diesem Nachteil eine Alternative an.
Zwielicht
Diesen Hintergrund verwenden ausgebildete Machtnutzer in zurückgezogenen Kulturen, aber auch einige Jedi, die sich ihrem Orden widersetzen.
Solche Nutzer sind beiden Seiten der Macht zugetan und können aus beiden wählen, leben aber hauptsächlich auf einem neutralen Pfad.
Der Arkane Hintergrund: Magie gilt als Umsetzung dieses Hintergrunds.
Der Nachteil Rückschlag stellt die Anteile der dunklen Macht dar, die sich gegen den Machtnutzer wenden. Er ist so ausgebildet, dass dieser nur ihn betrifft und nicht seine Umgebung.
Ein Alternativer Nachteil wird im Kapitel Die andere Seite der Macht beschrieben.
Dunkle Seite
Die Tradition der Sith und anderer dunkler Machtnutzer wird durch diesen Hintergrund abgebildet. Sie haben keine Regeln was die Benutzung der Macht angeht.
Mit dem Arkanen Hintergrund: Psionik wird dieser Hintergrund abgebildet.
Der Nachteil des Psychischen Schreis bedeutet, dass der Zorn und Hass eines Sith nicht nur auf ihn zurück fällt sondern auch eine Gefahr für seine Umgebung darstellt.
Unbewusster Nutzer
Unausgebildete Machtnutzer wählen diesen Hintergrund, der wie der Akane Hintergrund: Superkräfte funktioniert.
Seine Nutzer entwickeln nur langsam einen Zugang zur Macht. Sie sind in der Auswahl ihrer Mächte auf sich selbst als Ziel beschränkt und ihre Mächte sind von unauffälliger Ausprägung. Üblicherweise wählen sie neutrale Mächte.
Technik und die Macht
Der Arkane Hintergrund: Verrückte Wissenschaft ist sehr selten. Es sind in den meisten Fällen ungeschulte Machtnutzer, die ihre Kräfte verwenden um besondere Geräte zu entwickeln. Die Gizmos eines solchen ungeschulten Machtnutzers können nur von ihm selbst verwendet werden, weil er sie teilweise mit der Macht zum funktionieren bringt.
Dieser Hintergrund sollte nur nach Spielleiterentscheid zugängig gemacht werden.
Fallen & Läutern
Die andere Seite der Macht
Dieses Kapitel gilt, wenn der Spielleiter die Versuchung durch die Dunkle Seite und die Konvertierung zwischen den beiden Seiten der Macht als Spielelement einführen möchte.
In diesem Fall ersetzen die unter „Verlockungen der Dunklen Seite“ beschriebenen Regeln den Nachteil Sündigen bei Nutzern der Hellen Seite und den Rückschlag der Nutzer der Zwielicht-Seite.
Verlockungen der Dunklen Seite
Für Machtnutzer die ihr nicht bereits angehören ist die Dunkle Seite stehts eine Versuchung. Sie können auf eine Macht der Dunklen Seite zurückgreifen, wenn sie möchte. Diese Macht muss die Rangerfordernisse erfüllen.
Jedes Mal wenn er dies tut muss er anschließend eine Willenskraft-Probe ablegen, die um die Anzahl der Verführungspunkte erschwert wird. Gelingt sie mit Steigerung passiert nichts weiter. Gelingt sie, so erhält er Verführungs-Punkte in Höhe der Machtkosten der gewirkten Macht. Misslingt sie, so fällt er, er konvertiert automatisch zur Dunklen Seite.
Verführungspunkte werden nur nach Spielleiter-Entscheid abgebaut. Als Faustregel sollte maximal einer pro Spielsitzung abgebaut.
Konvertieren
Charaktere die konvertieren tauschen ihren Arkanen Hintergrund aus, behalten ihre neutralen Mächte und ersetzen die Mächte der Seite die sie verlassen durch Mächte der Seite der sie sich zuwenden.
Charaktere die zur Dunklen Seite konvertieren lesen weiter bei „Fallen“. Charaktere die Dunkle Seite verlassen lesen weiter bei „Läuterung“.
Fallen
Konvertiert ein Charakter auf die Dunkle Seite, weil er ihren Verlockungen erlegen is, so muss eine der gewählten neuen Mächte die ihn verführende Macht sein.
Läuterung
Die Dunkle Seite zu verlassen ist schwer und Bedarf einiger guten Großtaten und der Unterwerfung eines gewissen Kodex, in dem ein Zentrales Gebot es ist die dunkle Seite nicht zu gebrauchen.
Gelingt es dem Machtnutzer so konvertiert er und verwendet den unter „Das Zwielicht“ aufgeführten Arkanen Hintergrund.
Ein geläuterter Machtnutzer kann wieder den „Verlockungen der Dunklen Seite“ erlegen und startet mit drei Verführungspunkten.
Mächte
Alle Machtkräfte sind nach der ihrer Verbindung mit der Hellen und Dunklen Seite der Macht eingestuft. Mächte des Grundregelwerks die hier nicht aufgeführt sind können nicht gewählt werden.
Gentlemen's Edition
- Helle Mächte
- Bannen, Stärken, Heilung, Heilungsritual, Tierfreund
- Neutrale Mächte
- Ablenken, Arkanes Entdecken/Verbergen, Barriere, Beschleunigen, Element Manipulieren, Fesseln, Fliegen, Gestaltwandel, Graben, Licht, Marionette, Panzerung, Schnelligkeit, Schock, Schutz vor Naturgewalten, Sprache verstehen, Strahl, Telekinese, Unsichtbarkeit, Verschleiern, Waffe verbessern
- Dunkle Mächte
- Angst, Schwächen, Flächenschlag, Geschoss, Zombie