Kybernetik Revision 1.0 (16.4.2013)

Kybernetische Implantate spielen eine große Rolle im Star Wars Universum. Nicht wenige altgediente Kämpfer sind inzwischen Cyborgs, die verlorene Gliedmaßen ersetzen mussten. Es gibt aber auch solche, die sich kybernetisch aufwerten lassen, um ihr Aufgaben besser wahrnehmen zu können. Beide Anwendungszwecke sollen hier erläutert werden.

Kybernetik zur Rekonstruktion

In der Rekonstruktion werden Körperteile hergestellt oder rekonstruiert, die für einen Vertreter der Rasse normal sind. Solche Implantate sind dazu geeignet um Handicaps und erhaltene permanente Verwundungen zu entfernen.

Handicaps können durch Kybernetik wie üblich bei einen Stufenaufstieg entfernt werden. Folgende Handicaps sind entfernbar:

  • Blind - Optische Sensoren
  • Einarmig - Handprothese
  • Einäugig - Optische Sensoren
  • Einbeinig - Beinprothese
  • Glaskinn - biomechanisches Skelett
  • Lahm - künstliche Gelenke, Prothese, ...
  • Langsam - Reflexmotivator
  • Schlechte Augen - Optische Sensoren
  • Schwerhörig - Hörverstärker

Permanente Verwundungen durch Kybernetik zu heilen kostet pro Verwundung pauschal 5000 Credits.

Kybernetik zur Verbesserung1

Kybernetiklevel und -limit

Die Verbesserung durch Kybernetik ersetzt oder erweitert bestehende Körperteile durch Implantate um eine höhere Leistung zu ermöglichen. Jedes Implantat besitzt ein Kybernetiklevel, dass seine Körperverträglichkeit beschreibt.

Implantate zehren am Selbst des Trägers, so dass ein Charakter nur ein gewisses Maß an Verbesserungen vornehmen kann. Dieses Maß wird durch das Kybernetiklimit vorgegeben, dass sich mit Willenskraft/2 bestimmt. Die Summe der Kybernetiklevel aller Implantate eines Charakters darf nie höher sein als das Kybernetiklimit.

Es ist nicht möglich durch Kybernetik ersetzte oder erweiterte Körperteile durch "Originalteile" zu ersetzen um auf komplett andere Implantate umzusteigen. Bestehende Implantate können aber aufgerüstet werden, so dass sie Verbesserungen enthalten.

Beispiel: Ein Techniker musste seine verlorene Hand durch eine Prothese ersetzen und möchte diese nun aufrüsten. Er besitzt eine Willenskraft von W8 und verfügt damit über ein Kybernetiklimit von 4. Er wählt "Reparieren Stufe 2", eine Verbesserung mit Kybernetiklevel 2 und hat dadurch noch die Möglichkeit Implantate im Wert von 2 Kybernetikleveln hinzuzufügen.

Attributs- & Fertigkeitsimplantate

Für Attribute und Fertigkeiten gibt es drei Stufen von Verbesserungen. Sie ersetzen den Heldenwürfel für den entsprechenden Wurf durch einen höheren Würfel.

Beispiel: Ein Pilot besitzt eine Fliegen-Fertigkeit von W8 und besitzt ein Fliegen-Implantat Stufe 2. Muss er auf Fliegen würfeln so wirft er einen W8 für seine Fertigkeit und einen W10 als Heldenwürfel.

Verbesserungsstufe Vorraussetzung Kybernetiklevel Heldenwürfel
1 W6 1 W8
2 W8 2 W10
3 W10 3 W12

Verbesserungsimplantate höherer Stufe erweitern vorangehenden Implantate niedrigerer Stufe, sie ersetzen sie nicht. Das bedeutet, dass man um ein Implantat der Stufe 3 verwenden zu können die Implantate der Stufe 1 und 2 bereits gekauft und implantiert haben muss. Für das Kybernetiklevel des Charakters werden für Implantate immer nur deren höchstes Level eingrechnet.

Beispiel: Ein Soldat besittz ein Schießen-Implantat Stufe 3 und ein Kämpfen-Implantat Stufe 2. Sein aktuelles Kybernetiklevel beträgt 5.

Durch ein Implantat können nur Fertigkeiten verbessert werden, die man bereits erlernt hat.

Weitere Implantate

Es existieren neben Attributs- und Fertigkeitsverbesserungen weitere Implantate, die andere Werte steigern oder Talente verleihen. Der entsprechende Effekt wird individuell beschrieben.

Kosten & Eingewöhnungsdauer

Verbesserungen kosten Credits und es dauert eine Weile bevor man sich an sie gewöhnt hat um ihre Vorteile nutzen zu können. Beide Punkte richten sich nach der Verbesserungskategorie.

Kategorie Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Eingewöhnungszeit
A+ 7.500 15.000 30.000 10 Tage
A 5.000 10.000 20.000 4 Tage
B 4.000 8.000 16.000 3 Tage
C 3.500 6.000 12.000 2 Tage
D 2.000 4.000 8.000 1 Tag

Verbesserungen der Kategorie A+ können nur einmal pro Rang gewählt werden.

Verbesserungsimplantate

Attribute

Attribut Kategorie Mögliche Ausprägung
Geschicklichkeit A Biomechanische Gelenke, die eine feinere Beweglichkeit ermöglichen.
Konstitution A Organersatz, der eine höhere Belastbarkeit ermöglicht.
Stärke A Muskelersatzfasern, die stärker sind und schneller kontrahieren.
Zusatzeffekt: Schaden mit Nahkampfwaffen (je nach Stufe +1 bis +3)
Verstand A Am Kopf implantierter Mini-Computer, der durch seinen Parallelprozessor Daten schneller verarbeitet.
Willenskraft A Im Brustkorb implantierter Körperchemie-Regulator, der bestimmtes Verhalten beeinflusst.

Fertigkeiten

Fertigkeit Kategorie Mögliche Ausprägung
Darbieten D Implantierte Künstlerdatenbank
Einschüchtern C Stimmmodulater um die Stimme beunruhigender oder bestialisch klingen zu lassen wenn notwendig
Fahren B Kurs- und Traktionsberechnungscomputer
Fliegen B Kollisionsberechnungscomputer oder Flugmanöverdatenbank
Glücksspiel C Kartenscanner im Auge, man sollte sich nicht damit erwischen lassen
Heilen B Anatomiedatenbank
Heimlichkeit A Koordinationscomputer für geschmeidigere Bewegung
Kämpfen A Taktischer Computer mit Verwundbarkeitsanalyse
Klettern C Einziehbare Krallen an Händen und Füßen
Mumm C Fluchtreflex-Unterdrücker
Nachforschungen B Analytischer Computer der Fakten extrahiert und organisiert
Provozieren B Beleidigungsdatenbank
Raumfahrt D Computerschnittstelle zur direkten Kommunikation mit dem Navigationscomputer.
Reiten D Koordinationscomputer
Reparieren C Implantiertes Reparaturwerkzeug
Schießen A Computergestützte Zielberechnung
Schlösser knacken B Implantiertes Einbruchswerkzeug
Schwimmen C Ausfahrbare Schwimmhäute, künstliche Schwimmblase
Spuren lesen B Spurenformerkennung, Geruchs- und Geräuchdatenbank
Überleben C Angepaste Verdauungstrakt für effizientere Nahrungsverwertung
Überreden C Gesprächspartneranalysecomputer.
Umhören B Umgangsdatenbank um einfacher andere auszufragen.
Wahrnehmung B Hochauflösendes Okkularimplantat, Selektiver Geräuschverstärker im Ohr
Werfen A Computergestützte Zielberechnung
Wissen - siehe Datenbankslot

Speziell

Verbesserung Kategorie Kybernetiklevel Mögliche Ausprägung
Alltägliches D 1 Ein Paket aller möglichen Arten von Implantaten, die nützlich oder cool sind, aber keine Boni im Spiel verleihen dürfen.

Dieses Paket muss nur einmal gekauft werden, der Funktionsumfang sollte jedoch umrissen werden um nicht x-beliebige Tools "aus dem Hut zu zaubern". Nachrüstungen sind aber kostenlos möglich, benötigen aber noch einmal die Eingewöhnungszeit.

Panzerung A+ 1-3 Verleiht einen Panzerungsbonus im Wert des Kybernetiklevels durch implantierte Panzerplatten unter der Haut.
Künstliche Pheromone A+ 1-3 Verleiht einen Charisma-Bonus im Wert des Kybernetiklevels durch einen implantierten Pheromongenerator, der die eigene Körperchemie anpasst um auf das Gegenüber zu wirken.
Reaktionsverbesserer A+ 1-3 Nervenimpulsbeschleuniger erlauben eine schnellere Reaktion, so dass der Charakter eine Menge zusätzlicher Initiativekarten gleich dem Kybernetiklevel zieht.

Der Charakter darf nicht "Langsam" als Handicap besitzen2.

Vorteile aus anderen die Initiative verbessernden Talenten werden durch dieses Implantat ungültig.

Schnelle Bewegung A+ 1-3 Beinprothesen, die die Bewegung um das Kybernetiklevel anheben und den Sprinten-Würfel je nach Kybernetiklevel auf W8/W10/W12 anhebt.
Waffenimplantat B 1-3 Implantierte Nahkampf-Waffen, die wie natürliche Waffen behandelt werden. Sie können offen sichtbar oder eiziehbar (Freie Aktion) sein.

Kybernetiklevel 1: Dolchfingernägel, Schaden Stä+W4

Kybernetiklevel 2: Stahlklauenhandprothese, Schaden Stä+W6

Kybernetiklevel 3: aus dem Unterarm hervorschnellendes Schwert, Schaden Stä+W8

Datenbankslot C 1-3 Diese Verbesserung erlaubt es einem Charakter Wissensfertigkeiten über austauschbare Datenbankchips zu verbessern, so lange diese eingelegt sind.

Jeder Slot kann nur einen Chip enthalten. Der Austausch von Chips kostet eine Aktion.

Ein Charakter kann maximal so viele Chips verwenden, wie sein halber Verstandswürfelwert beträgt.

Wenn der Charakter einen Chip für eine erlernte Wissensfertigkeit verwendet, wird ein Unterstützender Wurf für den Chip geworfen. Besitzt der Charakter die Wissensfertigkeit des Chips nicht, verwendet er den Würfel des Chips als wäre er sein eigener Fertigkeitswürfel. Er kann aber keinen Heldenwürfel dazu werfen.

Kybernetiklevel 1: W4

Kybernetiklevel 2: W6

Kybernetiklevel 3: W8

Datenbankchips kosten Fertigkeitswürfelwert * 100 Credits

Verbesserungen bei Statisten

Statisten mit Verbesserungen die den Heldenwürfel durch einen höheren ersetzen, erhalten stattdessen das entsprechende Attribut oder die Fertigkeit um genau so viele Stufen erhöht.

1 Diese Regeln wurden "Daring Tales of the Sprawl - Cyberpunk Rules" entnommen.

2 Der Charakter kann vorher das Handicap "Langsam" durch ein Rekonstruktionsimplantat entfernen.